แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ สัปดาห์ที่ 3 แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ สัปดาห์ที่ 3 แสดงบทความทั้งหมด
วันอาทิตย์ที่ 25 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2561
เทคนิควิธีการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อนำไปสู่การจัดการเรียนการสอน
เทคนิควิธีการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อนำไปสู่การจัดการเรียนการสอน
4.KWLH
Know (รู้อะไรบ้าง)
What to learn (ต้องการรู้อะไร)
What they learn as they read (รู้อะไรบ้างจากการเรียน)
How we can Learned more (จะหาความรู้เพิ่มเติมโดยวิธีใด)
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ KWLH
1. กําหนดคําหรือเรื่องที่ต้องการจัดการเรียนรู้
2. ทําตาราง KWLH ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง (K) จากคําหรือเรื่องที่กําหนดให้ แล้วบันทึก
4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากคําหรือเรื่องที่กําหนดให้ (W) แล้วบันทึก
5. ให้ผู้เรียนอ่านเรื่องราวจากคําหรือเรื่องที่กําหนดให้แล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้างหลังการอ่าน(L)
6. ให้นักเรียนระบุว่าจะหาความรู้เพิ่มเติมได้ด้วยวิธีใด (H)
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWLH
1. นํามาใช้จัดการเรียนรู้ได้ทุกกลุ่มสาระ
2. นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
3. นํามาใช้พัฒนาทักษะการอ่านได้
4. นํามาใช้ในการให้ผู้เรียนรู้จักวางแผนค้นคว้าหาความรู้เพิ่มเติม
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWLH

เทคนิคการสอนการคิดสร้างสรรค์โดยใช้ภาพแบบ PWIM (Picture Word Inductive Model)
ลักษณะสําคัญ คือ ใช้รูปภาพที่สอดคล้องกับสาระวัตถุประสงค์ และวัยของผู้เรียนเป็นสื่อที่ นําไปสู่ การรู้คําศัพท์ วลี ประโยค ข้อความ จนถึงการอ่านและการเขียนที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น โดยมีการฝึก ซ้ําๆ เป็นปริมาณมากๆ และสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับความคิดรวบยอด และหลักการด้วยตนเอง ด้วยวิธีคิดแบบอุปนัย และที่สําคัญเป็นการเรียนรู้ที่เริ่มจากตัวผู้เรียน
วิธีดําเนินการ
1. เริ่มต้นด้วยการใช้รูปภาพที่ประกอบด้วยวัตถุ สิ่งของ ฉาก เหตุการณ์ สถานการณ์ (ที่นักเรียนรู้จักคุ้นเคย) ให้นักเรียนสังเกต ช่วยกันระบุคําต่างๆ เหตุการณ์ การปฏิบัติที่ปรากฏ ในรูปภาพ (Words and Actions)
2. ครูโยงภาพกับคําศัพท์ หรือคําที่นักเรียนเสนอ นักเรียนพูดออกเสียงและสะกดคําที่ได้ จากภาพ โดนครูคอยแนะนําแก้ไขให้ออกเสียงให้ถูกต้อง
3. นักเรียนช่วยกันจัดกลุ่มคํา หรือจัดประเภทคํา หรือคําศัพท์ที่ระบุจากภาพ (ความคิด รวบยอด มีการจําแนก จัดกลุ่ม ขึ้นอยู่กับวัยและระดับประสบการณ์ของนักเรียน)
4. นักเรียนฝึกเขียนวลี แต่งประโยคจากคําศัพท์ต่างๆ
5. นักเรียนฝึกเขียนข้อความ ย่อหน้า และเขียนเรื่องจากภาพ ใช้การฝึกอย่างน้อย 20 ครั้ง/เรื่อง)
อ้างอิง
พิจิตรา ธงพานิช. วิชาการออกแบบและการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน. นครปฐม : โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร.
การเรียนรู้อย่างตื่นตัว (active participation)
หมายถึง การมีส่วนร่วมที่ผู้เรียนรู้เป็นผู้จัดกระทําต่อสิ่งเร้า (สิ่งที่เรียนรู้) มิใช่เพียงการรับสิ่ง เร้าหรือการมีส่วนร่วมอย่างเป็นผู้รับเท่านั้น การมีส่วนร่วมอย่างตื่นตัวจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ อย่างแท้จริงได้ดี ควรเป็นการตื่นตัวทางด้านร่างกาย สติปัญญา สังคม อารมณ์
การเรียนรู้ที่แท้จริง
หมายถึง ผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น ซึ่งอาจเป็นความรู้ ความเข้าใจ ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ ฯลฯ) จากกระบวนการที่บุคคลรับรู้และจัดกระทําต่อสิ่งเร้าต่างๆ เพื่อสร้างความหมายของสิ่งเร้า (สิ่งที่เรียนรู้) นั้น เชื่อมโยงกับความรู้และประสบการณ์เดิมของตน จนเกิดเป็นความหมายที่ตนเข้าใจ อย่างแท้จริง และสามารถอธิบายตามความเข้าใจของตนได้
เทคนิคกับวิธีสอน คืออะไร ?
วิธีสอน หมายถึง ขั้นตอนที่ผู้สอนดําเนินการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ด้วยวิธีการต่างๆ ที่แตกต่างกันไปตามองค์ประกอบและขั้นตอนสําคัญอันเป็นลักษณะเด่นหรือลักษณะเฉพาะที่ขาดไม่ได้ของวิธีนั้นๆ (ทิศนา แขมมณี, 2550)
เทคนิคการสอน หมายถึง กลวิธีต่างๆ ที่ใช้เสริมขั้นตอนการสอน กระบวนการสอน วิธีการสอน หรือการกระทําใดๆ ทางการสอน เพื่อช่วยให้การสอนมีคุณภาพมากขึ้น (รู้เร็ว ลึก นาน)
วิธีสอนแบบบทบาทสมมติ (Role Playing)
วิธีนี้เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ กําหนดโดยให้ผู้เรียนสวมบทบาทในสถานการณ์ซึ่งมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริง และแสดงออก ตามความรู้สึกนึกคิดของตน และนําเอาการแสดงออกของผู้แสดง ทั้งด้านความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่สังเกตพบมาเป็นข้อมูลในการอภิปราย
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้เกิดการเรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา เกิดความเข้าใจในความรู้สึก และพฤติกรรมทั้งของตนเองและผู้อื่น
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้) ผู้สอน ผู้เรียน สถานการณ์สมมติ บทบาทสมมติ การแสดงบทบาทสมมติ การอภิปราย เกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่แสดงออกของผู้แสดง และสรุปการเรียนรู้ที่ ได้รับ ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอน ผู้เรียน นําเสนอสถานการณ์สมมติและบทบาทสมมติ
2. ผู้สอน ผู้เรียน เลือกผู้แสดงบทบาท
3. ผู้สอนเตรียมผู้สังเกตการณ์
4. ผู้เรียนแสดงบทบาท และสังเกตพฤติกรรมที่แสดงออก
5. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก และ พฤติกรรมที่แสดงออกของผู้แสดง
6. ผู้สอน ผู้เรียนสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ
7. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา
2. ช่วยให้เข้าใจการเปลี่ยนแปลงเจตคติและพฤติกรรม
3. ช่วยพัฒนาทักษะการเผชิญสถานการณ์ ตัดสินใจ และแก้ปัญหา
4. ช่วยให้การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นมีความใกล้เคียงกับสภาพความเป็นจริง
5. ช่วยให้เกิดการมีส่วนร่วมสนุกในการเรียนรู้ เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย
ข้อจํากัด
1. ใช้เวลามาก
2. ต้องอาศัยการเตรียมการและการจัดการที่รัดกุม หากจัดการไม่ดีอาจเกิดความยุ่งยาก สับสนขึ้นได้
3. ต้องอาศัยความไวในการรับรู้ (sensitivity) ของผู้สอน หากขาดคุณสมบัตินี้ ไม่รับรู้ปัญหา ที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนบางคน และไม่ได้แก้ปัญหาแต่ต้น อาจเกิดปัญหาต่อเนื่องได้
4. ครูต้องมีความสามารถในการแก้ปัญหา กรณีการแสคงไม่เป็นไปตามความคาดหมาย ดังนั้นจะต้องสามารถปรับสถานการณ์ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ให้ได้
วิธีสอนโดยกรณีศึกษา (Case Study)
เป็นวิธีการที่ใช้กรณีหรือเรื่องต่างๆ ที่เกิดขึ้นจริงมาดัดแปลงและใช้เป็นตัวอย่างในการให้ ผู้เรียนได้ศึกษา วิเคราะห์และอภิปรายเพื่อสร้างความเข้าใจ และฝึกฝนหาทางแก้ปัญหา
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้ฝึกฝนการเผชิญและแก้ปัญหาโดยไม่ต้องรอให้เกิดปัญหาจริง เปิดโอกาสให้คิดวิเคราะห์ และเรียนรู้ความคิดผู้อื่น มีมุมมองที่กว้างขึ้น
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีกรณีเรื่องที่คล้ายกับเหตุการณ์จริง มีประเด็นคําถามให้คิดหาคําตอบ มีคําตอบหลากหลาย ไม่มีคําตอบที่ถูกหรือผิดอย่างชัดเจนแน่นอน มีการอภิปรายสภาพการณ์ ปัญหา มุมมอง วิธีแก้ปัญหาและสรุปการเรียนรู้ มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1.ผู้สอน/ผู้เรียน นําเสนอกรณีตัวอย่าง
2. ผู้เรียน ศึกษากรณีตัวอย่าง
3.ผู้เรียนอภิปรายประเด็นคําถามเพื่อหาคําตอบ
4. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายคําตอบ
5. ผู้สอน/ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับปัญหาและวิธีแก้ปัญหาของผู้เรียน และสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ
6. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
2. ช่วยให้ผู้เรียนได้เผชิญปัญหาที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จริงและได้ฝึกแก้ปัญหาโดยไม่ต้อง เสี่ยงกับผลที่จะเกิดขึ้น
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน 4. ได้ผลดีมากสําหรับผู้ที่มีความรู้และประสบการณ์หลากหลายสาขา
ข้อจํากัด
1. หากกลุ่มผู้เรียนมีประสบการณ์คล้ายคลึงกัน ไม่หลากหลาย การเรียนรู้จะแคบ เนื่องจากมี มุมมองใกล้เคียงกัน
2. แม้ปัญหาและสถานการณ์จะใกล้เคียงกับความเป็นจริง แต่ก็ไม่ได้เกิดขึ้นจริงๆ ความคิด ในการแก้ปัญหาจึงมักเป็นไปตามเหตุผลที่ถูกที่ควร ซึ่งอาจไม่ตรงกับการปฏิบัติได้จริงก็ได้
วิธีสอนโดยใช้เกม (Game)
เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้น โดยให้ผู้เรียนเล่นเกมภายใต้ข้อตกลงหรือกติกาบางอย่าง และนําเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมมาใช้อภิปรายเพื่อ สรุปการเรียนรู้
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้เรื่องที่สอนอย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเล่นเอง ทําให้ได้ประสบการณ์ตรง ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีเกมและกติกาการเล่น มีการเล่นเกมตามกติกา มีการอภิปรายเกี่ยวกับ ผลการเล่น วิธีการเล่น และพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นหลังจากเล่นแล้ว มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอนนําเสนอเกม ชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่น
2. ผู้เรียนเล่นตามกติกา
3. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่นและวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียน
4. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทําให้เกิดการเรียนรู้ที่มี ความหมายและคงทน
2. ผู้สอนไม่เหนื่อยมาก และผู้เรียนชอบ
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน สนุก เกิดการเรียนรู้จากการเล่น
ข้อจํากัด 1.ผู้สอนจะต้องมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างเกม
2. ต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพื่อการฝึกทักษะ แม้จะไม่ยุ่งยากซับซ้อนนัก แต่ต้อง เตรียมวัสดุ อุปกรณ์การเล่นให้ผู้เรียนจํานวนมาก
3. ผู้สอนต้องมีทักษะในการนําการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามจุดประสงค์
วิธีสอนแบบสถานการณ์จําลอง (Simulation)
เป็นกระบวนการให้ผู้เรียนลงไปเล่นในสถานการณ์ที่มีบทบาท ข้อมูล และกติกาการเล่น ที่สะท้อนความเป็นจริง และมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งต่างๆ ที่อยู่ในสถานการณ์นั้น โดยใช้ข้อมูลที่มีสภาพ คล้ายข้อมูลในความเป็นจริง ในการตัดสินใจและแก้ปัญหาต่างๆ ซึ่งการตัดสินใจนั้นจะส่งผลถึงผู้เล่น ในลักษณะเดียวกันกับที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จริง
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้สภาพความเป็นจริงและเกิดความเข้าใจในสถานการณ์หรือ เรื่องที่มีตัวแปรจํานวนมากที่มีความสัมพันธ์กันอย่างซับซ้อน
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีสถานการณ์ ข้อมูล บทบาท กติกา ที่สะท้อนความเป็นจริง ผู้เล่นใน สถานการณ์มีปฏิสัมพันธ์กัน หรือมีกับปัจจัยต่างๆ ในสถานการณ์นั้น ผู้เล่นหรือผู้สวมบทบาทมีการ ให้ข้อมูลที่ให้ในการตัดสินใจ การตัดสินใจส่งผลต่อผู้เล่นใน มีการอภิปรายสภาพการณ์ ข้อมูล และกติกาของสถานการณ์ วิธีการเล่น พฤติกรรมการเล่น และผลการเล่นเพื่อการเรียนรู้ มีผลการเรียนรู้ ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอนเตรียมสถานการณ์จําลอง
2. ผู้สอนเสนอสถานการณ์จําลอง บทบาท ข้อมูล และกติกาการเล่น
3. ผู้เรียนเลือกบทบาทที่จะเล่น หรือผู้สอนกําหนดบทบาทให้ผู้เรียน
4. ผู้เรียนเล่นตามกติกาที่กําหนด
5. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับสถานการณ์ ข้อมูล และกติกาของสถานการณ์วิธีการ พฤติกรรมการเล่น และผลการเล่น
6. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เรียนรู้เรื่องที่มีความสัมพันธ์ซับซ้อนได้ เนื่องจากได้มีประสบการณ์ที่ประจักษ์ ชัดด้วยตนเอง
2. ช่วยให้ผู้เรียนฝึกทักษะกระบวนการต่างๆ จํานวนมาก เช่น กระบวนการมีปฏิสัมพันธ์ กระบวนการสื่อสาร กระบวนตัดสินใจ กระบวนการแก้ปัญหา กระบวนการคิด
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน สนุก มีความหมาย
ข้อจํากัด
1. ค่าใช้จ่ายสูง ใช้เวลามากในการเล่นและการเตรียมการ
2. เป็นวิธีการที่พึ่งสถานการณ์จําลอง ถ้าไม่มีสถานการณ์จําลองที่ตรงกับจุดประสงค์หรือ ความต้องการ ผู้สอนต้องสร้างขึ้นเองถ้าไม่มีความรู้ความเข้าใจในการสร้างสถานการณ์เพียงพอ ก็จะ ไม่สามารถสร้างได้
3. การให้ผู้เรียนได้เล่นและแสดงออกอย่างหลากหลายจะเป็นการยากสําหรับผู้สอนในการ นําการอภิปรายให้ไปสู่การเรียนรู้ตามจุดประสงค์
วิธีสอนโดยการทดลอง (Experiment)
เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้จากการเห็นผลประจักษ์ชัดจากการคิดและ การกระทําของตนเองผู้สอนต้องกําหนดจุดมุ่งหมายและกระบวนการในการทดลองให้ชัดเจน
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ผู้เรียนรายบุคคลหรือรายกลุ่มเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นผลประจักษ์ จากการคิดและการกระทําของตนเอง ทําให้การเรียนรู้นั้นตรงกับความเป็นจริง มีความหมาย และจําได้นาน
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีปัญหาและสมมติฐานในการทดลอง มีวัสดุอุปกรณ์สําหรับการทดลอ มีการทดลอง มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียนที่เกิดจากการทดลอง
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอน ผู้เรียน กําหนดปัญหาและสมมติฐานในการทดลอง
2. ผู้สอนให้ความรู้ที่จําเป็นต่อการทดลอง ให้ขั้นตอน รายละเอียด ในการทดลองแก่ผู้เรียน โดยใช้วิธีการต่างๆ ตามความเหมาะสม
3. ผู้เรียนลงมือทดลองโดยใช้วัสดุอุปกรณ์ที่จําเป็นตามขั้นตอนที่กําหนดและบันทึกข้อมูล การทดลอง
4. ผู้เรียนวิเคราะห์และสรุปผลการทดลอง
5. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายผลการทดลอง และสรุปการเรียนรู้
6. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงผ่านกระบวนการพิสูจน์ ทดสอบ และเห็นผลด้วย ตนเอง จึงเกิดการเรียนรู้ได้ดี เข้าใจ และจดจําได้นาน
2. ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้และพัฒนาทักษะกระบวนการต่างๆ จํานวนมาก เช่น ทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการแสวงหาความรู้ ทักษะกระบวนการคิด และทักษะ กระบวนการกลุ่ม รวมทั้งได้พัฒนาลักษณะนิสัยใฝ่รู้
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน
ข้อจํากัด
1. ค่าใช้จ่ายสูง หากต้องใช้วัสดุอุปกรณ์มาก หรือต้องออกนอกสถานที่
2. ใช้เวลามาก ผู้สอนต้องมีความรู้ ความเข้าใจ และมีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ จึงจะสามารถสอนและฝึกฝนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี
วิธีสอนโดยใช้การนิรนัย (Deduction)
เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้น โดยให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับทฤษฎีหลักการ กฎ และข้อสรุปในเรื่องที่เรียน แล้วจึงให้ตัวอย่างหลายๆ ตัวอย่าง หรืออาจให้ผู้เรียนฝึกนําทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปนั้นไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ที่หลากหลาย เพื่อให้เข้าใจอย่างลึกซึ้ง
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้หลักการและสามารถนําหลักดังกล่าวไปใช้ได้
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปต่างๆ มีตัวอย่างสถานการณ์ที่หลากหลาย ที่สามารถนําทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปต่างๆ นั้นไปใช้ได้ มีการฝึกนําทฤษฎี หลักการ กฎ หรือ ข้อสรุปต่างๆไปใช้ในสถานการณ์ที่หลากหลาย มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอนถ่ายทอดทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปต่างๆ ที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วย วิธีการต่างๆ ตามความเหมาะสม
2. ผู้สอนให้ตัวอย่างสถานการณ์ที่หลากหลาย ที่สามารถนําความรู้ที่ได้เรียนมาไปใช้
3. ผู้สอนให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัตินําความรู้ความเข้าใจที่เกิดขึ้นไปใช้ในสถานการณ์ใหม่
4. ผู้สอนให้ผู้เรียนวิเคราะห์และอภิปรายการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น
5. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการถ่ายทอดเนื้อหาสาระได้อย่างรวดเร็วและไม่ยุ่งยาก
2. ผู้เรียนมีโอกาสได้ฝึกฝนการนําทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปต่างๆ ไปใช้ใน สถานการณ์ใหม่
3. ช่วยให้ผู้เรียนที่มีความสามารถหรือเรียนรู้ได้เร็วสามารถพัฒนาได้โดยไม่ต้องรอผู้เรียนรู้ ที่ช้ากว่า
ข้อจํากัด
1. ผู้สอนจะต้องเตรียมตัวอย่าง สถานการณ์ ปัญหา ที่หลากหลายให้ผู้เรียนฝึกทํา
2. หากผู้เรียนบางคนเรียนรู้ได้ช้า อาจตามไม่ทันเพื่อน เกิดปัญหาตามมา
วิธีสอนโดยใช้การอุปนัย (Induction)
เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้นโดยการนําตัวอย่างข้อมูลความคิด/เหตุการณ์สถานการณ์ ปรากฏการณ์ ที่มีหลักการ/แนวคิด ที่ต้องการสอนให้แก่ผู้เรียน มาให้ผู้เรียนศึกษาวิเคราะห์ จนสามารถดึงหลักการ/แนวคิดที่แฝงอยู่ออกมา เพื่อนําไปใช้ในสถานการณ์อื่นๆ ต่อไป
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ สามารถจับหลักการ หรือประเด็นสําคัญ ได้ด้วยตนเอง ทําให้เกิดการเรียนรู้หลักการแนวคิด หรือข้อความรู้ต่างๆ อย่างเข้าใจ
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีตัวอย่างข้อมูลสถานการณ์เหตุการณ์ปรากฏการณ์ ความคิด ที่เป็น ลักษณะย่อยๆ ของสิ่งที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้ มีการวิเคราะห์ตัวอย่างต่างๆ เพื่อหาหลักการร่วมกัน มีข้อสรุปที่มีลักษณะเป็นหลักการแนวคิด มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอนหรือผู้เรียนยกตัวอย่างข้อมูลสถานการณ์เหตุการณ์ปรากฏการณ์ ความคิด ที่เป็น ลักษณะย่อยของสิ่งที่จะเรียนรู้
2. ผู้เรียนศึกษาและวิเคราะห์หาหลักการที่แฝงอยู่ในตัวอย่างนั้น
3. ผู้เรียนสรุปหลักการแนวคิด ที่ได้จากตัวอย่างนั้น
4. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการสร้างความรู้ด้วยตนเอง ทําให้เข้าใจและจดจําได้ดี
2. ได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
3. เกิดการเรียนรู้ทั้งด้านเนื้อหาสาระและทักษะกระบวนการ
ข้อจํากัด
1. ใช้เวลามาก
2. ต้องใช้ตัวอย่างที่ดี
ยังมีวิธีสอนที่น่าสนใจอีกเยอะ
คําสั่ง : จงตั้งคําถามจากเรื่องเล่าต่อไปนี้ให้ได้มากที่สุด
“เด็กหญิงแพรไหมกําลังเก็บผักบุ้งอยู่ที่แปลงผักของโรงเรียนอย่างตั้งอกตั้งใจตั้งแต่เช้า เนื่องจากคนครัวของโรงอาหารได้สั่งซื้อผักบุ้งจํานวน 10 กิโลกรัมเพื่อนํามาทําเป็นอาหารกลางวัน ให้แก่เด็กนักเรียนในโรงเรียน”
การใช้คําถามเป็นทั้งศาสตร์และศิลป์ คือ ต้องมีการศึกษาลักษณะของคําถาม และครูต้องใช้ศิลปะในการถามซึ่งเป็นสิ่งจําเป็นเพราะฉะนั้นครูต้องมีการฝึกฝนเพื่อให้เกิดทักษะในการใช้คําถามสามารถดึงดูดความสนใจ ต้องอาศัยประสบการณ์ในการใช้ ใคร? อะไร? ที่ไหน? อย่างไร? เมื่อใด? ทําไม? เท่าใด?
หมายถึง การมีส่วนร่วมที่ผู้เรียนรู้เป็นผู้จัดกระทําต่อสิ่งเร้า (สิ่งที่เรียนรู้) มิใช่เพียงการรับสิ่ง เร้าหรือการมีส่วนร่วมอย่างเป็นผู้รับเท่านั้น การมีส่วนร่วมอย่างตื่นตัวจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ อย่างแท้จริงได้ดี ควรเป็นการตื่นตัวทางด้านร่างกาย สติปัญญา สังคม อารมณ์
การเรียนรู้ที่แท้จริง
หมายถึง ผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น ซึ่งอาจเป็นความรู้ ความเข้าใจ ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ ฯลฯ) จากกระบวนการที่บุคคลรับรู้และจัดกระทําต่อสิ่งเร้าต่างๆ เพื่อสร้างความหมายของสิ่งเร้า (สิ่งที่เรียนรู้) นั้น เชื่อมโยงกับความรู้และประสบการณ์เดิมของตน จนเกิดเป็นความหมายที่ตนเข้าใจ อย่างแท้จริง และสามารถอธิบายตามความเข้าใจของตนได้
เทคนิคกับวิธีสอน คืออะไร ?
วิธีสอน หมายถึง ขั้นตอนที่ผู้สอนดําเนินการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ด้วยวิธีการต่างๆ ที่แตกต่างกันไปตามองค์ประกอบและขั้นตอนสําคัญอันเป็นลักษณะเด่นหรือลักษณะเฉพาะที่ขาดไม่ได้ของวิธีนั้นๆ (ทิศนา แขมมณี, 2550)
เทคนิคการสอน หมายถึง กลวิธีต่างๆ ที่ใช้เสริมขั้นตอนการสอน กระบวนการสอน วิธีการสอน หรือการกระทําใดๆ ทางการสอน เพื่อช่วยให้การสอนมีคุณภาพมากขึ้น (รู้เร็ว ลึก นาน)
วิธีสอนแบบบทบาทสมมติ (Role Playing)
วิธีนี้เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ กําหนดโดยให้ผู้เรียนสวมบทบาทในสถานการณ์ซึ่งมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริง และแสดงออก ตามความรู้สึกนึกคิดของตน และนําเอาการแสดงออกของผู้แสดง ทั้งด้านความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่สังเกตพบมาเป็นข้อมูลในการอภิปราย
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้เกิดการเรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา เกิดความเข้าใจในความรู้สึก และพฤติกรรมทั้งของตนเองและผู้อื่น
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้) ผู้สอน ผู้เรียน สถานการณ์สมมติ บทบาทสมมติ การแสดงบทบาทสมมติ การอภิปราย เกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่แสดงออกของผู้แสดง และสรุปการเรียนรู้ที่ ได้รับ ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอน ผู้เรียน นําเสนอสถานการณ์สมมติและบทบาทสมมติ
2. ผู้สอน ผู้เรียน เลือกผู้แสดงบทบาท
3. ผู้สอนเตรียมผู้สังเกตการณ์
4. ผู้เรียนแสดงบทบาท และสังเกตพฤติกรรมที่แสดงออก
5. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก และ พฤติกรรมที่แสดงออกของผู้แสดง
6. ผู้สอน ผู้เรียนสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ
7. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา
2. ช่วยให้เข้าใจการเปลี่ยนแปลงเจตคติและพฤติกรรม
3. ช่วยพัฒนาทักษะการเผชิญสถานการณ์ ตัดสินใจ และแก้ปัญหา
4. ช่วยให้การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นมีความใกล้เคียงกับสภาพความเป็นจริง
5. ช่วยให้เกิดการมีส่วนร่วมสนุกในการเรียนรู้ เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย
ข้อจํากัด
1. ใช้เวลามาก
2. ต้องอาศัยการเตรียมการและการจัดการที่รัดกุม หากจัดการไม่ดีอาจเกิดความยุ่งยาก สับสนขึ้นได้
3. ต้องอาศัยความไวในการรับรู้ (sensitivity) ของผู้สอน หากขาดคุณสมบัตินี้ ไม่รับรู้ปัญหา ที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนบางคน และไม่ได้แก้ปัญหาแต่ต้น อาจเกิดปัญหาต่อเนื่องได้
4. ครูต้องมีความสามารถในการแก้ปัญหา กรณีการแสคงไม่เป็นไปตามความคาดหมาย ดังนั้นจะต้องสามารถปรับสถานการณ์ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ให้ได้
วิธีสอนโดยกรณีศึกษา (Case Study)
เป็นวิธีการที่ใช้กรณีหรือเรื่องต่างๆ ที่เกิดขึ้นจริงมาดัดแปลงและใช้เป็นตัวอย่างในการให้ ผู้เรียนได้ศึกษา วิเคราะห์และอภิปรายเพื่อสร้างความเข้าใจ และฝึกฝนหาทางแก้ปัญหา
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้ฝึกฝนการเผชิญและแก้ปัญหาโดยไม่ต้องรอให้เกิดปัญหาจริง เปิดโอกาสให้คิดวิเคราะห์ และเรียนรู้ความคิดผู้อื่น มีมุมมองที่กว้างขึ้น
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีกรณีเรื่องที่คล้ายกับเหตุการณ์จริง มีประเด็นคําถามให้คิดหาคําตอบ มีคําตอบหลากหลาย ไม่มีคําตอบที่ถูกหรือผิดอย่างชัดเจนแน่นอน มีการอภิปรายสภาพการณ์ ปัญหา มุมมอง วิธีแก้ปัญหาและสรุปการเรียนรู้ มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1.ผู้สอน/ผู้เรียน นําเสนอกรณีตัวอย่าง
2. ผู้เรียน ศึกษากรณีตัวอย่าง
3.ผู้เรียนอภิปรายประเด็นคําถามเพื่อหาคําตอบ
4. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายคําตอบ
5. ผู้สอน/ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับปัญหาและวิธีแก้ปัญหาของผู้เรียน และสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ
6. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
2. ช่วยให้ผู้เรียนได้เผชิญปัญหาที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จริงและได้ฝึกแก้ปัญหาโดยไม่ต้อง เสี่ยงกับผลที่จะเกิดขึ้น
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน 4. ได้ผลดีมากสําหรับผู้ที่มีความรู้และประสบการณ์หลากหลายสาขา
ข้อจํากัด
1. หากกลุ่มผู้เรียนมีประสบการณ์คล้ายคลึงกัน ไม่หลากหลาย การเรียนรู้จะแคบ เนื่องจากมี มุมมองใกล้เคียงกัน
2. แม้ปัญหาและสถานการณ์จะใกล้เคียงกับความเป็นจริง แต่ก็ไม่ได้เกิดขึ้นจริงๆ ความคิด ในการแก้ปัญหาจึงมักเป็นไปตามเหตุผลที่ถูกที่ควร ซึ่งอาจไม่ตรงกับการปฏิบัติได้จริงก็ได้
วิธีสอนโดยใช้เกม (Game)
เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้น โดยให้ผู้เรียนเล่นเกมภายใต้ข้อตกลงหรือกติกาบางอย่าง และนําเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมมาใช้อภิปรายเพื่อ สรุปการเรียนรู้
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้เรื่องที่สอนอย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเล่นเอง ทําให้ได้ประสบการณ์ตรง ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีเกมและกติกาการเล่น มีการเล่นเกมตามกติกา มีการอภิปรายเกี่ยวกับ ผลการเล่น วิธีการเล่น และพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นหลังจากเล่นแล้ว มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอนนําเสนอเกม ชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่น
2. ผู้เรียนเล่นตามกติกา
3. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่นและวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียน
4. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทําให้เกิดการเรียนรู้ที่มี ความหมายและคงทน
2. ผู้สอนไม่เหนื่อยมาก และผู้เรียนชอบ
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน สนุก เกิดการเรียนรู้จากการเล่น
ข้อจํากัด 1.ผู้สอนจะต้องมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างเกม
2. ต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพื่อการฝึกทักษะ แม้จะไม่ยุ่งยากซับซ้อนนัก แต่ต้อง เตรียมวัสดุ อุปกรณ์การเล่นให้ผู้เรียนจํานวนมาก
3. ผู้สอนต้องมีทักษะในการนําการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามจุดประสงค์
วิธีสอนแบบสถานการณ์จําลอง (Simulation)
เป็นกระบวนการให้ผู้เรียนลงไปเล่นในสถานการณ์ที่มีบทบาท ข้อมูล และกติกาการเล่น ที่สะท้อนความเป็นจริง และมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งต่างๆ ที่อยู่ในสถานการณ์นั้น โดยใช้ข้อมูลที่มีสภาพ คล้ายข้อมูลในความเป็นจริง ในการตัดสินใจและแก้ปัญหาต่างๆ ซึ่งการตัดสินใจนั้นจะส่งผลถึงผู้เล่น ในลักษณะเดียวกันกับที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จริง
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้สภาพความเป็นจริงและเกิดความเข้าใจในสถานการณ์หรือ เรื่องที่มีตัวแปรจํานวนมากที่มีความสัมพันธ์กันอย่างซับซ้อน
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีสถานการณ์ ข้อมูล บทบาท กติกา ที่สะท้อนความเป็นจริง ผู้เล่นใน สถานการณ์มีปฏิสัมพันธ์กัน หรือมีกับปัจจัยต่างๆ ในสถานการณ์นั้น ผู้เล่นหรือผู้สวมบทบาทมีการ ให้ข้อมูลที่ให้ในการตัดสินใจ การตัดสินใจส่งผลต่อผู้เล่นใน มีการอภิปรายสภาพการณ์ ข้อมูล และกติกาของสถานการณ์ วิธีการเล่น พฤติกรรมการเล่น และผลการเล่นเพื่อการเรียนรู้ มีผลการเรียนรู้ ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอนเตรียมสถานการณ์จําลอง
2. ผู้สอนเสนอสถานการณ์จําลอง บทบาท ข้อมูล และกติกาการเล่น
3. ผู้เรียนเลือกบทบาทที่จะเล่น หรือผู้สอนกําหนดบทบาทให้ผู้เรียน
4. ผู้เรียนเล่นตามกติกาที่กําหนด
5. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับสถานการณ์ ข้อมูล และกติกาของสถานการณ์วิธีการ พฤติกรรมการเล่น และผลการเล่น
6. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เรียนรู้เรื่องที่มีความสัมพันธ์ซับซ้อนได้ เนื่องจากได้มีประสบการณ์ที่ประจักษ์ ชัดด้วยตนเอง
2. ช่วยให้ผู้เรียนฝึกทักษะกระบวนการต่างๆ จํานวนมาก เช่น กระบวนการมีปฏิสัมพันธ์ กระบวนการสื่อสาร กระบวนตัดสินใจ กระบวนการแก้ปัญหา กระบวนการคิด
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน สนุก มีความหมาย
ข้อจํากัด
1. ค่าใช้จ่ายสูง ใช้เวลามากในการเล่นและการเตรียมการ
2. เป็นวิธีการที่พึ่งสถานการณ์จําลอง ถ้าไม่มีสถานการณ์จําลองที่ตรงกับจุดประสงค์หรือ ความต้องการ ผู้สอนต้องสร้างขึ้นเองถ้าไม่มีความรู้ความเข้าใจในการสร้างสถานการณ์เพียงพอ ก็จะ ไม่สามารถสร้างได้
3. การให้ผู้เรียนได้เล่นและแสดงออกอย่างหลากหลายจะเป็นการยากสําหรับผู้สอนในการ นําการอภิปรายให้ไปสู่การเรียนรู้ตามจุดประสงค์
วิธีสอนโดยการทดลอง (Experiment)
เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้จากการเห็นผลประจักษ์ชัดจากการคิดและ การกระทําของตนเองผู้สอนต้องกําหนดจุดมุ่งหมายและกระบวนการในการทดลองให้ชัดเจน
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ผู้เรียนรายบุคคลหรือรายกลุ่มเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นผลประจักษ์ จากการคิดและการกระทําของตนเอง ทําให้การเรียนรู้นั้นตรงกับความเป็นจริง มีความหมาย และจําได้นาน
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีปัญหาและสมมติฐานในการทดลอง มีวัสดุอุปกรณ์สําหรับการทดลอ มีการทดลอง มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียนที่เกิดจากการทดลอง
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอน ผู้เรียน กําหนดปัญหาและสมมติฐานในการทดลอง
2. ผู้สอนให้ความรู้ที่จําเป็นต่อการทดลอง ให้ขั้นตอน รายละเอียด ในการทดลองแก่ผู้เรียน โดยใช้วิธีการต่างๆ ตามความเหมาะสม
3. ผู้เรียนลงมือทดลองโดยใช้วัสดุอุปกรณ์ที่จําเป็นตามขั้นตอนที่กําหนดและบันทึกข้อมูล การทดลอง
4. ผู้เรียนวิเคราะห์และสรุปผลการทดลอง
5. ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายผลการทดลอง และสรุปการเรียนรู้
6. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงผ่านกระบวนการพิสูจน์ ทดสอบ และเห็นผลด้วย ตนเอง จึงเกิดการเรียนรู้ได้ดี เข้าใจ และจดจําได้นาน
2. ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้และพัฒนาทักษะกระบวนการต่างๆ จํานวนมาก เช่น ทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการแสวงหาความรู้ ทักษะกระบวนการคิด และทักษะ กระบวนการกลุ่ม รวมทั้งได้พัฒนาลักษณะนิสัยใฝ่รู้
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน
ข้อจํากัด
1. ค่าใช้จ่ายสูง หากต้องใช้วัสดุอุปกรณ์มาก หรือต้องออกนอกสถานที่
2. ใช้เวลามาก ผู้สอนต้องมีความรู้ ความเข้าใจ และมีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ จึงจะสามารถสอนและฝึกฝนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี
วิธีสอนโดยใช้การนิรนัย (Deduction)
เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้น โดยให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับทฤษฎีหลักการ กฎ และข้อสรุปในเรื่องที่เรียน แล้วจึงให้ตัวอย่างหลายๆ ตัวอย่าง หรืออาจให้ผู้เรียนฝึกนําทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปนั้นไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ที่หลากหลาย เพื่อให้เข้าใจอย่างลึกซึ้ง
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้หลักการและสามารถนําหลักดังกล่าวไปใช้ได้
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปต่างๆ มีตัวอย่างสถานการณ์ที่หลากหลาย ที่สามารถนําทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปต่างๆ นั้นไปใช้ได้ มีการฝึกนําทฤษฎี หลักการ กฎ หรือ ข้อสรุปต่างๆไปใช้ในสถานการณ์ที่หลากหลาย มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอนถ่ายทอดทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปต่างๆ ที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วย วิธีการต่างๆ ตามความเหมาะสม
2. ผู้สอนให้ตัวอย่างสถานการณ์ที่หลากหลาย ที่สามารถนําความรู้ที่ได้เรียนมาไปใช้
3. ผู้สอนให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัตินําความรู้ความเข้าใจที่เกิดขึ้นไปใช้ในสถานการณ์ใหม่
4. ผู้สอนให้ผู้เรียนวิเคราะห์และอภิปรายการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น
5. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการถ่ายทอดเนื้อหาสาระได้อย่างรวดเร็วและไม่ยุ่งยาก
2. ผู้เรียนมีโอกาสได้ฝึกฝนการนําทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปต่างๆ ไปใช้ใน สถานการณ์ใหม่
3. ช่วยให้ผู้เรียนที่มีความสามารถหรือเรียนรู้ได้เร็วสามารถพัฒนาได้โดยไม่ต้องรอผู้เรียนรู้ ที่ช้ากว่า
ข้อจํากัด
1. ผู้สอนจะต้องเตรียมตัวอย่าง สถานการณ์ ปัญหา ที่หลากหลายให้ผู้เรียนฝึกทํา
2. หากผู้เรียนบางคนเรียนรู้ได้ช้า อาจตามไม่ทันเพื่อน เกิดปัญหาตามมา
วิธีสอนโดยใช้การอุปนัย (Induction)
เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้นโดยการนําตัวอย่างข้อมูลความคิด/เหตุการณ์สถานการณ์ ปรากฏการณ์ ที่มีหลักการ/แนวคิด ที่ต้องการสอนให้แก่ผู้เรียน มาให้ผู้เรียนศึกษาวิเคราะห์ จนสามารถดึงหลักการ/แนวคิดที่แฝงอยู่ออกมา เพื่อนําไปใช้ในสถานการณ์อื่นๆ ต่อไป
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ สามารถจับหลักการ หรือประเด็นสําคัญ ได้ด้วยตนเอง ทําให้เกิดการเรียนรู้หลักการแนวคิด หรือข้อความรู้ต่างๆ อย่างเข้าใจ
องค์ประกอบสําคัญ (ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีตัวอย่างข้อมูลสถานการณ์เหตุการณ์ปรากฏการณ์ ความคิด ที่เป็น ลักษณะย่อยๆ ของสิ่งที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้ มีการวิเคราะห์ตัวอย่างต่างๆ เพื่อหาหลักการร่วมกัน มีข้อสรุปที่มีลักษณะเป็นหลักการแนวคิด มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสําคัญ (ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอนหรือผู้เรียนยกตัวอย่างข้อมูลสถานการณ์เหตุการณ์ปรากฏการณ์ ความคิด ที่เป็น ลักษณะย่อยของสิ่งที่จะเรียนรู้
2. ผู้เรียนศึกษาและวิเคราะห์หาหลักการที่แฝงอยู่ในตัวอย่างนั้น
3. ผู้เรียนสรุปหลักการแนวคิด ที่ได้จากตัวอย่างนั้น
4. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการสร้างความรู้ด้วยตนเอง ทําให้เข้าใจและจดจําได้ดี
2. ได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
3. เกิดการเรียนรู้ทั้งด้านเนื้อหาสาระและทักษะกระบวนการ
ข้อจํากัด
1. ใช้เวลามาก
2. ต้องใช้ตัวอย่างที่ดี
ยังมีวิธีสอนที่น่าสนใจอีกเยอะ
- การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) STAD, TGT, Gl, NHT, CIRT, ฯลฯ
- การจัดการเรียนรู้แบบอภิปรายกลุ่ม
- การจัดการเรียนรู้แบบ 4MAT
- การจัดการเรียนรู้แบบ KWL, KWL Plus, KWLH, KWDL
- การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค PBL
- การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคการคิดแก้ปัญหาอนาคต (FPS)
คําสั่ง : จงตั้งคําถามจากเรื่องเล่าต่อไปนี้ให้ได้มากที่สุด
“เด็กหญิงแพรไหมกําลังเก็บผักบุ้งอยู่ที่แปลงผักของโรงเรียนอย่างตั้งอกตั้งใจตั้งแต่เช้า เนื่องจากคนครัวของโรงอาหารได้สั่งซื้อผักบุ้งจํานวน 10 กิโลกรัมเพื่อนํามาทําเป็นอาหารกลางวัน ให้แก่เด็กนักเรียนในโรงเรียน”
การใช้คําถามเป็นทั้งศาสตร์และศิลป์ คือ ต้องมีการศึกษาลักษณะของคําถาม และครูต้องใช้ศิลปะในการถามซึ่งเป็นสิ่งจําเป็นเพราะฉะนั้นครูต้องมีการฝึกฝนเพื่อให้เกิดทักษะในการใช้คําถามสามารถดึงดูดความสนใจ ต้องอาศัยประสบการณ์ในการใช้ ใคร? อะไร? ที่ไหน? อย่างไร? เมื่อใด? ทําไม? เท่าใด?
ประโยชน์ของคําถาม
1. เสริมสร้างความสามารถในการคิดให้แก่ผู้เรียน
2. เพื่อเร้าความสนใจใช้ในการนําเข้าสู่บทเรียน
3. คําถามที่ดีจะทําให้มีการอภิปรายต่อเนื่องกันไป
1. เสริมสร้างความสามารถในการคิดให้แก่ผู้เรียน
2. เพื่อเร้าความสนใจใช้ในการนําเข้าสู่บทเรียน
3. คําถามที่ดีจะทําให้มีการอภิปรายต่อเนื่องกันไป
4. ขยายความคิด
5. ทําให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียน
6. ใช้เชื่อมโยงความรู้เดิมกับความรู้ใหม่
7. ก่อให้เกิดการค้นคว้าและสํารวจหาความรู้ใหม่
8. ใช้ทบทวนหรือสรุปเรื่องราวที่สอน
9. ใช้วัดความเข้าใจ ความสามารถของผู้เรียน และใช้วัดการสอนของผู้สอนด้วย
ลักษณะคําถามที่ดี
5. ทําให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียน
6. ใช้เชื่อมโยงความรู้เดิมกับความรู้ใหม่
7. ก่อให้เกิดการค้นคว้าและสํารวจหาความรู้ใหม่
8. ใช้ทบทวนหรือสรุปเรื่องราวที่สอน
9. ใช้วัดความเข้าใจ ความสามารถของผู้เรียน และใช้วัดการสอนของผู้สอนด้วย
ลักษณะคําถามที่ดี
- มีความชัดเจนผู้เรียนรู้ว่าต้องการถามอะไร
- เข้าใจง่าย ภาษาพูดเข้าใจง่าย
- มีความสัมพันธ์กับวัตถุประสงค์การเรียน การสอน สัมพันธ์กับเรื่องราว เนื้อหา กิจกรรม
- ถามด้วยความมั่นใจ
- ความกลมกลืนในการถาม
- ถามให้เป็นภาษาพูดง่ายๆ
- เว้นระยะให้คิด อย่าเร่งรัดคําตอบจากผู้เรียนมากเกินไป
- ให้ผู้เรียนมีโอกาสตอบได้หลายคน
- ผังความคิด (A Mind Map)
- ยังมโนทัศน์ (A Concept map)
- ผังแมงมุม (A Spider Map)
- ผังก้างปลา (A fish borne Map)
เป็นการแสดงความสัมพันธ์ของสาระหรือความคิดต่างๆให้เห็นในภาพรวม โดยใช้เส้น คํา ระยะห่างจากจุดศูนย์กลาง สี เครื่องหมาย รูปทรงเรขาคณิต และภาพ แสดงความหมาย และความเชื่อมโยงของความคิดหรือสาระนั้นๆ มีขั้นตอนหลักๆ ในการทําดังนี้
1.1 เขียนความคิดรวบยอดหลักไว้ตรงกลาง แล้วแตกสาขาออกไปเป็นความคิดรวบยอดย่อยๆ
1.2 เขียนคําที่เป็นตัวแทนความหมายของความคิดนั้นๆลงไป และใช้รูปทรงเรขาคณิตแสดง ระดับของคํา คําใดอยู่ในขอบเขตหรือระดับเดียวกัน ใช้รูปทรงเรขาคณิตเดียวกันล้อมกรอบคํานั้น
1.3 ลากเส้นเชื่อมโยงความคิดเพื่อแสดงความสัมพันธ์ของความคิดต่างๆ อาจเป็นเส้นตรง โค้ง ลูกศร เส้นประ
1.4 ใช้สัญลักษณ์ต่างๆ เป็นตัวแทนความหมายของ ความคิดและความรู้สึกต่างๆ
1.5 สร้างผังความคิดให้สมบูรณ์ ตามความเข้าใจของตน

2. ผังมโนทัศน์ (A Concept map)
เป็นการแสดงมโนทัศน์หรือความคิดรวบยอดใหญ่ไว้ตรงกลาง และแสดงความสัมพันธ์ ระหว่างมโนทัศน์ใหญ่และย่อยตามลําดับขั้น ด้วยเส้นเชื่อมโยง

3.ผังแมงมุม (A Spider Map)
เป็นการแสดงมโนทัศน์อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งมีลักษณะคล้ายใยแมงมุม

4. ผังก้างปลา (A fish borne Map)
เป็นผังที่แสดงสาเหตุของปัญหาซึ่งมีความซับซ้อน ช่วยทําให้เห็นสาเหตุหลักและสาเหตุ ย่อยที่ชัดเจน

1.1 เขียนความคิดรวบยอดหลักไว้ตรงกลาง แล้วแตกสาขาออกไปเป็นความคิดรวบยอดย่อยๆ
1.2 เขียนคําที่เป็นตัวแทนความหมายของความคิดนั้นๆลงไป และใช้รูปทรงเรขาคณิตแสดง ระดับของคํา คําใดอยู่ในขอบเขตหรือระดับเดียวกัน ใช้รูปทรงเรขาคณิตเดียวกันล้อมกรอบคํานั้น
1.3 ลากเส้นเชื่อมโยงความคิดเพื่อแสดงความสัมพันธ์ของความคิดต่างๆ อาจเป็นเส้นตรง โค้ง ลูกศร เส้นประ
1.4 ใช้สัญลักษณ์ต่างๆ เป็นตัวแทนความหมายของ ความคิดและความรู้สึกต่างๆ
1.5 สร้างผังความคิดให้สมบูรณ์ ตามความเข้าใจของตน

2. ผังมโนทัศน์ (A Concept map)
เป็นการแสดงมโนทัศน์หรือความคิดรวบยอดใหญ่ไว้ตรงกลาง และแสดงความสัมพันธ์ ระหว่างมโนทัศน์ใหญ่และย่อยตามลําดับขั้น ด้วยเส้นเชื่อมโยง

3.ผังแมงมุม (A Spider Map)
เป็นการแสดงมโนทัศน์อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งมีลักษณะคล้ายใยแมงมุม

4. ผังก้างปลา (A fish borne Map)
เป็นผังที่แสดงสาเหตุของปัญหาซึ่งมีความซับซ้อน ช่วยทําให้เห็นสาเหตุหลักและสาเหตุ ย่อยที่ชัดเจน

เทคนิคตระกูล K
- KWL
- KWLplus
- KWLH
- KWDL
Know (รู้อะไรบ้าง)
Want to know (ต้องการรู้อะไร)
Learned (เกิดการเรียนรู้อะไร)
ขั้นตอนการเรียนรู้ KWL
1. เลือกบทอ่านที่น่าสนใจหรือบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้
2. ทําตาราง KWL ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง
4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากเรื่องที่อ่าน (W) แล้วบันทึก
5. ให้นักเรียนอ่านบทอ่านแล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้าง (L) หลังการอ่าน
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWL
1. นํามาใช้เพื่อพัฒนาการอ่านได้ทุกระดับ ทุกรายวิชา
2. นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWL เรื่อง สัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ํา

2.KWL plus
plus = ทําแผนผังมโนทัศน์
Know (รู้อะไรบ้าง)
What do we want to learn (ต้องการรู้อะไร)
What did we Learned (เกิดการเรียนรู้อะไร)
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ KWL plus 1. เลือกบทอ่านที่น่าสนใจหรือบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้
2. ทําตาราง KWL plus ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง (K) จากเรื่องที่กําหนดให้ แล้วบันทึก
4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากเรื่องที่อ่าน (W) แล้วบันทึก
5. ให้นักเรียนอ่านบทอ่านแล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้าง (L)หลังการอ่าน
6. ทําแผนผังมโนทัศน์ (Mind Mapping หรือ Concept Mapping)
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWL plus
1. นํามาใช้เพื่อพัฒนาการอ่านได้ทุกระดับ ทุกรายวิชา
2. นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
3. นํามาใช้พัฒนาการลําดับขั้นตอนการคิดแบบรวบยอดของผู้เรียนได้
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWL plus

Want to know (ต้องการรู้อะไร)
Learned (เกิดการเรียนรู้อะไร)
ขั้นตอนการเรียนรู้ KWL
1. เลือกบทอ่านที่น่าสนใจหรือบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้
2. ทําตาราง KWL ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง
4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากเรื่องที่อ่าน (W) แล้วบันทึก
5. ให้นักเรียนอ่านบทอ่านแล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้าง (L) หลังการอ่าน
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWL
1. นํามาใช้เพื่อพัฒนาการอ่านได้ทุกระดับ ทุกรายวิชา
2. นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWL เรื่อง สัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ํา

2.KWL plus
plus = ทําแผนผังมโนทัศน์
Know (รู้อะไรบ้าง)
What do we want to learn (ต้องการรู้อะไร)
What did we Learned (เกิดการเรียนรู้อะไร)
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ KWL plus 1. เลือกบทอ่านที่น่าสนใจหรือบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้
2. ทําตาราง KWL plus ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง (K) จากเรื่องที่กําหนดให้ แล้วบันทึก
4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากเรื่องที่อ่าน (W) แล้วบันทึก
5. ให้นักเรียนอ่านบทอ่านแล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้าง (L)หลังการอ่าน
6. ทําแผนผังมโนทัศน์ (Mind Mapping หรือ Concept Mapping)
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWL plus
1. นํามาใช้เพื่อพัฒนาการอ่านได้ทุกระดับ ทุกรายวิชา
2. นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
3. นํามาใช้พัฒนาการลําดับขั้นตอนการคิดแบบรวบยอดของผู้เรียนได้
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWL plus

3.KWDL
What to know (รู้อะไรบ้าง)
What we want to know (ต้องการรู้อะไร)
What we do (มีวิธีหาคำตอบอย่างไร)
What we Learned (เกิดการเรียนรู้อะไร)
ขั้นตอนการจัดการเรีนรู้ KWDL
1. เลือกบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้หรือโจทย์ปัญหาคณิตาศาสตร์ที่ต้องทำ
2. ทำตาราง KWDL ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรยนว่ารู้อะไรบ้าง (K) จากเรื่องที่กไหนดหรือโจทย์ฯแล้วบันทึก
4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากเรื่องหรือโจทย์ต้องการรู้อะไร (W) แล้วบันทึก
5. ให้ผู้เรียนบอกวิธีดำเนินการเพื่อหาคำตอบ (D) จากสิ่งที่ต้องการรู้หรือโจทย์ทใน W
6. ให้นักเรียนอ่านบทความแล้วอ่านบันทึกว่ารู้อะไรบ้าง (L)หรือคำตอบคืออะไร
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWDL
1. นำมาใช้เพื่อพัฒนาการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์
2. นำมาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
3. นำมาใช้พัฒนาผู้เรียนในด้านทักษะกระบวนการ
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWDL
What to know (รู้อะไรบ้าง)
What we want to know (ต้องการรู้อะไร)
What we do (มีวิธีหาคำตอบอย่างไร)
What we Learned (เกิดการเรียนรู้อะไร)
ขั้นตอนการจัดการเรีนรู้ KWDL
1. เลือกบทอ่านที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้หรือโจทย์ปัญหาคณิตาศาสตร์ที่ต้องทำ
2. ทำตาราง KWDL ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรยนว่ารู้อะไรบ้าง (K) จากเรื่องที่กไหนดหรือโจทย์ฯแล้วบันทึก
4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากเรื่องหรือโจทย์ต้องการรู้อะไร (W) แล้วบันทึก
5. ให้ผู้เรียนบอกวิธีดำเนินการเพื่อหาคำตอบ (D) จากสิ่งที่ต้องการรู้หรือโจทย์ทใน W
6. ให้นักเรียนอ่านบทความแล้วอ่านบันทึกว่ารู้อะไรบ้าง (L)หรือคำตอบคืออะไร
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWDL
1. นำมาใช้เพื่อพัฒนาการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์
2. นำมาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
3. นำมาใช้พัฒนาผู้เรียนในด้านทักษะกระบวนการ
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWDL
4.KWLH
Know (รู้อะไรบ้าง)
What to learn (ต้องการรู้อะไร)
What they learn as they read (รู้อะไรบ้างจากการเรียน)
How we can Learned more (จะหาความรู้เพิ่มเติมโดยวิธีใด)
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ KWLH
1. กําหนดคําหรือเรื่องที่ต้องการจัดการเรียนรู้
2. ทําตาราง KWLH ให้กับผู้เรียน
3. ถามผู้เรียนว่ารู้อะไรบ้าง (K) จากคําหรือเรื่องที่กําหนดให้ แล้วบันทึก
4. ถามผู้เรียนว่าต้องการรู้อะไรจากคําหรือเรื่องที่กําหนดให้ (W) แล้วบันทึก
5. ให้ผู้เรียนอ่านเรื่องราวจากคําหรือเรื่องที่กําหนดให้แล้วบันทึกว่ารู้อะไรบ้างหลังการอ่าน(L)
6. ให้นักเรียนระบุว่าจะหาความรู้เพิ่มเติมได้ด้วยวิธีใด (H)
จุดเด่นของการจัดการเรียนรู้ KWLH
1. นํามาใช้จัดการเรียนรู้ได้ทุกกลุ่มสาระ
2. นํามาใช้พัฒนาความสามารถในการคิดหรือพัฒนาทักษะการคิดได้
3. นํามาใช้พัฒนาทักษะการอ่านได้
4. นํามาใช้ในการให้ผู้เรียนรู้จักวางแผนค้นคว้าหาความรู้เพิ่มเติม
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้ KWLH

เทคนิคการสอนการคิดสร้างสรรค์โดยใช้ภาพแบบ PWIM (Picture Word Inductive Model)
ลักษณะสําคัญ คือ ใช้รูปภาพที่สอดคล้องกับสาระวัตถุประสงค์ และวัยของผู้เรียนเป็นสื่อที่ นําไปสู่ การรู้คําศัพท์ วลี ประโยค ข้อความ จนถึงการอ่านและการเขียนที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น โดยมีการฝึก ซ้ําๆ เป็นปริมาณมากๆ และสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับความคิดรวบยอด และหลักการด้วยตนเอง ด้วยวิธีคิดแบบอุปนัย และที่สําคัญเป็นการเรียนรู้ที่เริ่มจากตัวผู้เรียน
วิธีดําเนินการ
1. เริ่มต้นด้วยการใช้รูปภาพที่ประกอบด้วยวัตถุ สิ่งของ ฉาก เหตุการณ์ สถานการณ์ (ที่นักเรียนรู้จักคุ้นเคย) ให้นักเรียนสังเกต ช่วยกันระบุคําต่างๆ เหตุการณ์ การปฏิบัติที่ปรากฏ ในรูปภาพ (Words and Actions)
2. ครูโยงภาพกับคําศัพท์ หรือคําที่นักเรียนเสนอ นักเรียนพูดออกเสียงและสะกดคําที่ได้ จากภาพ โดนครูคอยแนะนําแก้ไขให้ออกเสียงให้ถูกต้อง
3. นักเรียนช่วยกันจัดกลุ่มคํา หรือจัดประเภทคํา หรือคําศัพท์ที่ระบุจากภาพ (ความคิด รวบยอด มีการจําแนก จัดกลุ่ม ขึ้นอยู่กับวัยและระดับประสบการณ์ของนักเรียน)
4. นักเรียนฝึกเขียนวลี แต่งประโยคจากคําศัพท์ต่างๆ
5. นักเรียนฝึกเขียนข้อความ ย่อหน้า และเขียนเรื่องจากภาพ ใช้การฝึกอย่างน้อย 20 ครั้ง/เรื่อง)
อ้างอิง
พิจิตรา ธงพานิช. วิชาการออกแบบและการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน. นครปฐม : โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร.
รูปแบบการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
รูปแบบการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
เทคนิค/วิธีการสอน
|
ทักษะ/พฤติกรรมที่มุ่งเน้น
|
บทบาทผู้เรียน
|
1. กระบวนการสืบค้น (Inquiry process)
|
- การศึกษาค้นคว้า
- การเรียนรู้กระบวนการ
- การตัดสินใจ
- ความคิดสร้างสรรค์
|
- ศึกษาค้นคว้าเพื่อสืบค้นข้อความรู้ด้วยตนเอง
|
2. การเรียนรู้แบบค้นพบ(Discovery Learning)
|
- การสังเกต การสืบค้น
- การใช้เหตุผล การอ้างอิง
- การสร้างสมมุติฐาน
|
- ศึกษาค้นพบข้อความรู้ และขั้นตอนการเรียนรู้ด้วยตนเอง
|
3. การเรียนแบบแก้ปัญหา(Problem-solving)
|
- การศึกษาแบบค้นคว้า
- การวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่าข้อมูล
- การลงข้อสรุป
- การแก้ปัญหา
|
- ศึกษาแก้ปัญหาอย่างเป็นกระบวนการ และฝึกทักษะการเรียนรู้ที่สำคัญด้วยตนเอง
|
4. การเรียนแบบสร้างแผนผังความคิด(Concept Mapping)
|
- การคิด
- การจัดระบบความคิด
|
- จัดระบบความคิดของตนให้ชัดเจน เห็นความสัมพันธ์
|
5.การตั้งคำถาม(Questioning)
|
- กระบวนการคิด
- การตีความ
- การไตร่ตรอง
|
- เรียนรู้จากการคิดเพื่อสร้างข้อคำถาม และคำตอบด้วยตนเอง
|
6.การศึกษาเป็นรายบุคคล(Individual Study)
|
- การศึกษาค้นคว้าความรู้
- การนำความรู้ไปใช้ประโยชน์
- ความรับผิดชอบ
- การตอบคำถาม
|
- เรียนรู้อย่างเป็นอิสระด้วยตนเอง
|
7.การจัดการเรียนการสอนที่ใช้เทคโนโลยี(Technology-Related Instruction)
|
- การแก้ปัญหา
- การนำความรู้ไปใช้ประโยชน์
- การเรียนรู้ที่ต้องการผลการเรียน รู้ทันที
- การเรียนรู้ตามลำดับขั้นตอน
- บทเรียนสำเร็จรูป
- คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
- e-learning
|
- เรียนรู้ด้วยตนเองตามระดับความรู้ความสามารถของตนมีการแก้ไขฝึกซ้ำเพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจ และความเชี่ยวชาญ
|
8.การอภิปรายกลุ่มใหญ่(Whole-Class Discussion)
|
- การแสดงความคิดเห็น
- การวิเคราะห์
- การตีความ
- การสื่อความหมาย
- ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
- การสรุปความ
|
- มีอิสระในการแสดงความคิดเห็น มีบทบาทมีส่วนร่วมในการสร้างข้อความรู้
|
9. การอภิปรายกลุ่มย่อย(Small-Group Discussion)
|
- กระบวนการกลุ่ม
- การวางแผน
- การแก้ปัญหา
- การตัดสินใจ
- ความคิดระดับสูง
- ความคิดสร้างสรรค์
- การแก้ไขข้อขัดแย้ง
- การสื่อสาร
- การประเมินผลงาน
- การสร้างบรรยากาศการเรียนรู้
|
- รับผิดชอบต่อบทบาทหน้าที่ของตนในฐานะผู้นำกลุ่มหรือสมาชิกกลุ่มทั้งในบทบาทการทำงาน และบทบาทเกี่ยวกับการรวมกลุ่ม ในการสร้างข้อความรู้สึกหรือผลงานกลุ่ม
|
9.1 เทคนิคคู่คิด(Think Pair Share)
|
- การค้นคว้าหาคำตอบ
- การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
|
- รับผิดชอบการเรียนร่วมกับเพื่อน
|
9.2 เทคนิคการระดมพลังสมอง(Brainstorming)
|
- การมีส่วนร่วม
- การแสดงความคิดเห็น
- ความคิดสร้างสรรค์
- การแก้ปัญหา
|
- แสดงความคิดเห็นอย่างหลากหลายในเวลาอันรวดเร็ว
|
9.3 เทคนิค Buzzing
|
- การค้นคว้าหาคำตอบด้วยเวลาจำกัด
|
- แสดงความคิดเห็นเพื่อหาข้อสรุปในเวลาอันจำกัด
|
9.4 การอภิปรายแบบกลุ่มต่างๆ(Panel, Forum Symposium Seminar)
|
- การสื่อสาร
- การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
- การสรุปข้อความ
|
- รับฟังข้อมูลความคิดเห็นเพื่อหาข้อสรุปในเวลาอันจำกัด
|
9.5 กลุ่มติว
|
- การฝึกซ้ำ
- การสื่อสาร
|
- ทบทวนจากกลุ่ม หรือเรียนเพิ่มเติม
|
10. การฝึกปฏิบัติการ
|
- การค้นคว้าหาความรู้
- การรวบรวมข้อมูล
- การแก้ปัญหา
|
- ศึกษาค้นคว้าข้อความรู้ในลักษณะกลุ่มปฏิบัติการ
|
11. เกม(Games)
|
- การคิดวิเคราะห์
- การตัดสินใจ
- การแก้ปัญหา
|
- ได้เล่นเกมด้วยตนเองภายใต้กฎ หรือกติกาที่กำหนดได้คิดวิเคราะห์พฤติกรรม และเกิดความสนุกสนานในการเรียน
|
12. กรณีศึกษา(Case Studies)
|
- การค้นคว้าหาความรู้
- การอภิปราย
- การวิเคราะห์
- การแก้ปัญหา
|
- ได้ฝึกคิดวิเคราะห์อภิปรายเพื่อสร้างความเข้าใจแล้วตัดสินใจเลือกแนวทางแก้ปัญหา
|
13. สถานการณ์จำลอง(Simulation)
|
- การแสดงความคิดเห็น
- ความรู้สึก
- การคิดวิเคราะห์
|
- ได้ทดลองแสดงพฤติกรรมต่างๆ ในสถานการณ์ที่จำลองใกล้เคียงสถานการณ์จริง
|
14. ละคร(Dramatization)
|
- ความรับผิดชอบในบทบาท
- การทำงานร่วมกัน
- การวิเคราะห์
|
- ได้ทดลองแสดงบทบาทตามที่กำหนดเกิดประสบการณ์เข้าใจความรู้สึก เหตุผล และพฤติกรรมผู้อื่น
|
15. บทบาทสมมุติ
|
- มนุษย์สัมพันธ์
- การแก้ปัญหา
- การวิเคราะห์
|
- ได้ทดลองสวมบทบาทต่างๆ และศึกษาวิเคราะห์ความรู้สึก และพฤติกรรมตน
|
16. การเรียนแบบร่วมมือ(Cooperative Learning) ประกอบด้วยเทคนิค JIGSAW, JIGSAW II, TGT, STAD, LT, GI, NHT, Co-op
|
- กระบวนการกลุ่ม
- การสื่อสาร
- ความรับผิดชอบร่วมกัน
- ทักษะทางสังคม
- การแก้ปัญหา
- การคิดแบบหลากหลาย
- การสร้างบรรยากาศทำงานร่วมกัน
|
- ได้เรียนรู้บทบาทสมาชิกกลุ่มมีบทบาทหน้าที่ รู้จักการไว้วางใจให้เกียรติ และรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนสมาชิกกลุ่ม และรับผิดชอบการเรียนรู้ของตน และเพื่อนๆในกลุ่ม
|
17. การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม(Participatory Learning)
|
- การนำเสนอความคิดเห็นประสบการณ์
- การสื่อสาร และปฏิสัมพันธ์
- กระบวนการกลุ่ม
|
- มีส่วนร่วมในการอภิปรายแสดงความคิดเห็น หรือปฏิบัติจนได้ข้อสรุป
|
18. การเรียนการสอนแบบบูรณาการ แบบ Shoreline Method
|
- การค้นคว้าหาความรู้
- การสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
- ทักษะทางสังคม
- กระบวนการกลุ่ม
- การสื่อสาร
- การแก้ปัญหา
|
- มีส่วนร่วมในการเรียนทั้งด้านร่างกาย จิตใจ และการคิดดำเนินการเรียนด้วยตนเองทั้งในห้องเรียน และสถานการณ์จริง ศึกษาปฏิบัติด้วยตนเองทุกเรื่อง ร่วมแรงร่วมใจด้วยความเต็มใจ
|
พิจิตรา ธงพานิช. วิชาการออกแบบและการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน. นครปฐม : โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วันพุธที่ 21 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2561
บทที่ 2
บทที่ 2
1.วิธีการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ(Child Center)
1.1 วิธีการสอนแบบแก้ปัญหา(Problem-Solving Method)
วิธีสอนนี้ จอห์น ดิวอี้(John Dewey) เป็นผู้คิดค้นขึ้นมา หลักใหญ่อาศัยวิธีการสอนที่ใช้แก้ปัญหาของนักเรียน โดยครูเป็นผู้ชี้แนะเท่านั้น วิธีการแก้ปัญหาโดยใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์(Scientific Method) ทุกประการคือ
- กำหนดขอบเขตของปัญหา(Location of Problem)
- ตั้งสมมติฐาน(Setting up of Hypothesis)
- ทดลองและรวบรวมข้อมูล(Experimenting and Gathering of Data)
- วิเคราะห์ข้อมูล(Analysis of Data)
- สรุป(Conclusion)
1.2 วิธีการสอนแบบแสดงบทบาท(Role Playing)
เป็นการสอนที่กําหนดให้ผู้เรียน แสดงบทบาทตาม สมมติขึ้นเทียบเคียงกับสภาพที่เป็นจริงหรือแสดงออกตามแนวที่คิดว่าควรจะเป็น เพื่อให้ผู้ดูเกิด ความรู้ ความเข้าใจในสิ่งที่เกิดขึ้นการแสดงบทบาทสมมติจะช่วยให้เกิดความสนใจ ฝึกความกล้า ที่จะแสดงออก เป็นการผ่อนคลายอารมณ์ตรึงเครียดของเด็ก การแสดงบทบาทสมมติต่างจากเกม จําลองสถานการณ์ ศรงที่ไม่มีเกณฑ์และการแข่งขัน
1.3 วิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์ (Scientific Method)
วิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์ เป็นการสอนโดยนำหลักการทางวิทยาศสตร์มาใช้เป็นโอกาสให้นักเรียนได้ค้นพบ ปัญหา และวิธีการแก้ไข ด้วยกระบวนการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ 5 ขั้น วิธีสอนแบบวิทยาศาสตร์ เหมาะสำหรับ การสึกษา ค้นคว้า ทดลอง แบบง่ายๆ
1.4 วิธีสอนตามขั้นที่ 4 ของอริยสัจ(Buddist's Method)
ขั้นต่างๆของอริยสัจสี่ = ขั้นต่างๆ ของวิธีการแก้ปัญหา หรือวิธีการทางวิทยาศาสตร์
เป็นการสอนที่กําหนดให้ผู้เรียน แสดงบทบาทตาม สมมติขึ้นเทียบเคียงกับสภาพที่เป็นจริงหรือแสดงออกตามแนวที่คิดว่าควรจะเป็น เพื่อให้ผู้ดูเกิด ความรู้ ความเข้าใจในสิ่งที่เกิดขึ้นการแสดงบทบาทสมมติจะช่วยให้เกิดความสนใจ ฝึกความกล้า ที่จะแสดงออก เป็นการผ่อนคลายอารมณ์ตรึงเครียดของเด็ก การแสดงบทบาทสมมติต่างจากเกม จําลองสถานการณ์ ศรงที่ไม่มีเกณฑ์และการแข่งขัน
1.3 วิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์ (Scientific Method)
วิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์ เป็นการสอนโดยนำหลักการทางวิทยาศสตร์มาใช้เป็นโอกาสให้นักเรียนได้ค้นพบ ปัญหา และวิธีการแก้ไข ด้วยกระบวนการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ 5 ขั้น วิธีสอนแบบวิทยาศาสตร์ เหมาะสำหรับ การสึกษา ค้นคว้า ทดลอง แบบง่ายๆ
1.4 วิธีสอนตามขั้นที่ 4 ของอริยสัจ(Buddist's Method)
ขั้นต่างๆของอริยสัจสี่ = ขั้นต่างๆ ของวิธีการแก้ปัญหา หรือวิธีการทางวิทยาศาสตร์
ทุกข์ = กำหนดปัญหา
สมุทัย = การตั้งสมมติฐาน
นิโรธ = การทดลองและเก็บข้อมูล
มรรค = การวิเคราะห์ข้อมูล สรุป
1.5 วิธีการสอนแบบทดลอง(The Laboratory Method)
วิธีการสอนแบบทดลอง มีลักษณะคล้ายกับวิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์
แต่มีการปรับปรุงหลักการบางส่วนเพื่อความเหมาะสมกับการเรียนวิชาอื่นๆ
เช่น ภาษาอังกฤษ คณิตศาสตร์
วิธีการสอนแบบทดลองจะแสดงข้อเท็จจริง จากการสืบสวน ค้นคว้าและทดลอง ซึ่งวิธีการสอนแบบนี้ยังต่างจากการสอนแบบสาธิตด้วย
เพราะการสอนแบบสาธิตเป็น
ผู้ทดลองให้นักเรียนดูส่วนการสอนแบบทดลองนักเรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติเอง
1.6 วิธีการสอนแบบอภิปราย(Discussion Method)
วิธีการสอนแบบอภิปรายเป็นการสอนแบบการเปลี่ยนความคิดเห็นซึ่งกันและกัน
เพื่อช่วยแก้ไขปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่งระหว่างครูกับนักเรียน
หรือระหว่างนักเรียนด้วยกัน โดยมีครูเป็นผู้ประสานงาน
1.7 วิธีการสอนแบบจุลภาค(Micro-Teaching)
วิธีการสอนแบบจุลภาค เป็นนวัตกรรมการศึกษา(Educational
Innovation)
เป็นประสบการณ์ที่ย่อส่วนลงมาอยู่ภายใต้สภาพแวดล้อมที่มีการควบคุมอย่าง
รัดกุม โดยสอนในห้องเรียนแบบง่ายๆ กับนักเรียน 5-6 คน ใช้เวลา 5-15
นาที เปิดโอกาสให้ครู ได้ฝึกทักษะการสอนแบบใหม่ๆ
1.8 วิธีการสอนแบบโครงการ(Project Method)
วิธีการสอนแบบโครงการ เป็นการสอนที่ให้นักเรียนเป็นหมู่หรือรายบุคคลได้วางโครงการ และดำเนินงานให้สำเร็จตามโครงการนั้น เป็นการสอนที่สอดคล้องกับสภาพชีวิตจริงนักเรียนเริ่มต้นทำโครงการด้วยการ ตั้งปัญหาและดำเนินการแก้ปัญหาด้วยการลงมือปฏิบัติจริง เช่น โครงการแก้ปัญหาความสกปรกของโรเงรียน เป็นต้น
1.9 วิธีการสอนแบบหน่วย(Unit Teaching Method)
วิธีสอนแบบหน่วยเป็นวิธีการสอนที่นำเนื้อหาวิชาหลายวิชามาสัมพันธ์กันโดยไม่ กำหนดขอบเขตของวิชา แต่ยึดความมุ่งหมายของบทเรียนที่เรียกว่า หน่วย
1.10 วิธีการสอนแบบศูนย์การเรียนรู้(Learning Center)
เป็นการเรียนรู้จากการประกอบกิจกรรมของนักเรียนโดยแบ่งบทเรียนออกเป็น 4-6 กลุ่ม แต่ละศูนย์ประกอบกิจกรรมแตกต่างกันออกไปตามที่กำหนดไว้ในชุดการสอน
1.11 วิธีการสอนโดยใช้บทเรียนแบบโปรแกรม(Programmed Instruction)
วิธีการสอนโดยใช้บทเรียนแบบโปรแกรม หมายถึง สื่อการเรียนที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองตามความสามารถของแต่ละ บุคคล
1.12 บทเรียนโมดูล(Module)
บทเรียนโมดูลเป็นบทเรียนหน่วยหนึ่ง ที่สร้างขึ้นมาเพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษา เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ของบทเรียนที่สร้างขึ้น องค์ประกอบสำคัญ คือ
1.หลักการและเหตุผล(Prospectus)
2.จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม(Behavioral Objectives)
3.การประเมินผลก่อนเรียน(Pre-Assessment)
4.กิจกรรมการเรียน(Enabling Activities)
5.การประเมินผลหลังเรียน(Post-Assessment)
1.13 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(Computer Assisted Instruction)
คอมพิวเตอร์ คือ สื่อการสอนที่เป็นเทคโนโลยีระดับสูง ที่นำมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้ผู้เรียนคอมพิวเตอร์มี ปฏิสัมพันธ์กัน
1.14 การสอนซ่อมเสริม
การสอนซ่อมเสริม หมายถึง การจัดการเรียนเพิ่มแก่นักเรียนที่มีระดับสติปัญญาต่ำ เรียนไม่ทันเพื่อน ขาดความคิดรวบยอด หรือจัดการเรียนเพิ่มแก่นักเรียนที่เก่งฉลาดเพื่อได้รับความรู้เพิ่มขึ้น
1.15 หมวกแห่งความคิด(The Six Thinking Hats)
Edward de Bon ได้พัฒนากิจกรรมเพื่อพัฒนาความคิด
หมวก คือ จะช่วยให้ผู้เรียนได้พยายามคิด ทั้งคิดในรอบ คิดทั้งจุดดี จุดด้อย จุดที่สนใจ ความรู้สึกที่มีต่อสิ่งนั้นๆ แทนที่จะยึดกับความคิดเพียงด้านเดียวหมวกแห่งความคิดมี 6 ใบดังนี้
1.หมวกสีขาว ขาวบริสุทธิ์ เป็นตัวแทนข้อเท็จจริง ข้อมูล ตัวเลข
2.หมวกสีแดง แทนอารมณ์ความรู้สึก และหยั่งรู้
3.หมวกสีดำ แทนความคิดทางลบในทางที่ไม่ดี ไม่ได้ผล จุดด้อย ข้อผิดพลาด
4.หมวกสีเหลือง แทนสิ่งที่ถูกต้อง สิ่งสร้างสรรค์ สนับสนุน ให้กำลังใจ
5.หมวกสีเขียว แทนการเจริญเติบโต ความอุดมสมบูรณ์ คุณค่าของความคิด
6.หมวกสีน้ำเงิน แทนการควบคุม ควบคุมบทบาทสมาชิกของกลุ่ม
1.16 การสอนแบบ 4 MAT
เป็นแผนการสอนที่ประยุกต์มาจากแบบใยแมงมุม แต่กิจกรรมนั้น 4 ขั้นตอน หรือใช้กับผู้เรียนที่มีความแตกต่างระหว่างบุคค คือ
ขั้นที่ 1 Why(ทำไม) เพื่อตั้งคำถาม กระตุ้นให้เด็กสนใจในเรื่องที่เรียน
ขั้นที่ 2 What(อะไร) เป็นการอธิบายความเข้าใจการจัดการศึกษาด้วยตนเอง
ขั้นที่ 3 How(ทำอย่างไร) เป็นการนำไปปฏิบัติ การนำไปใช้
ขั้นที่ 4 If(ถ้า...) เป็นการกระตุ้น
1.17 แผนการสอนแบบ CIPPA
แผนการสอนแบบ CIPPA เป็นแผนการสอนที่ใช้กิจกรรมที่เน้นผู้เรียน เป็นศูนย์กลาง 5 ด้าน ได้แก่
1.Construct หรือการสร้างความรู้ตามแนวคิดของ Constructivism ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง
2.Interaction หรือการปฏิสัมพันธ์ หมายถึง ผู้เรียนมีโอกาสปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนสื่อ และสิ่งแวดล้อม
3.Physical Participation หรือการมีส่วนร่วมทางกาย หมายถึง ผู้เรียนมีโอกาสเคลื่อนไหวร่างกายในการทำกิจกรรมลักษณะต่างๆ
4.Process Learning หรือการเรียนรู้กระบวนการต่างๆ ซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิต
5.Application หรือการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ หมายถึง ผู้เรียนสามารถนำความรู้ไปใช้ได้ในสถานการณ์ต่างๆ
1.18 วิธีสอนแบบ Storyline
วิธีสอนแบบ Storyline เป็นการสอนแบบบูรณาการโดยการดึงเอาแนวคิดจากวิชาต่างๆ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ สังคมศึกษา ภาษา ศิลปะ โดยใช้กนะบวนการหลากหลายมาแก้ปัญหา และกิจกรรมหลายๆรูปแบบ
อ้างอิง
พิจิตรา ธงพานิช. วิชาการออกแบบและการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน. นครปฐม : โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วิธีการสอนแบบโครงการ เป็นการสอนที่ให้นักเรียนเป็นหมู่หรือรายบุคคลได้วางโครงการ และดำเนินงานให้สำเร็จตามโครงการนั้น เป็นการสอนที่สอดคล้องกับสภาพชีวิตจริงนักเรียนเริ่มต้นทำโครงการด้วยการ ตั้งปัญหาและดำเนินการแก้ปัญหาด้วยการลงมือปฏิบัติจริง เช่น โครงการแก้ปัญหาความสกปรกของโรเงรียน เป็นต้น
1.9 วิธีการสอนแบบหน่วย(Unit Teaching Method)
วิธีสอนแบบหน่วยเป็นวิธีการสอนที่นำเนื้อหาวิชาหลายวิชามาสัมพันธ์กันโดยไม่ กำหนดขอบเขตของวิชา แต่ยึดความมุ่งหมายของบทเรียนที่เรียกว่า หน่วย
1.10 วิธีการสอนแบบศูนย์การเรียนรู้(Learning Center)
เป็นการเรียนรู้จากการประกอบกิจกรรมของนักเรียนโดยแบ่งบทเรียนออกเป็น 4-6 กลุ่ม แต่ละศูนย์ประกอบกิจกรรมแตกต่างกันออกไปตามที่กำหนดไว้ในชุดการสอน
1.11 วิธีการสอนโดยใช้บทเรียนแบบโปรแกรม(Programmed Instruction)
วิธีการสอนโดยใช้บทเรียนแบบโปรแกรม หมายถึง สื่อการเรียนที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองตามความสามารถของแต่ละ บุคคล
1.12 บทเรียนโมดูล(Module)
บทเรียนโมดูลเป็นบทเรียนหน่วยหนึ่ง ที่สร้างขึ้นมาเพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษา เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ของบทเรียนที่สร้างขึ้น องค์ประกอบสำคัญ คือ
1.หลักการและเหตุผล(Prospectus)
2.จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม(Behavioral Objectives)
3.การประเมินผลก่อนเรียน(Pre-Assessment)
4.กิจกรรมการเรียน(Enabling Activities)
5.การประเมินผลหลังเรียน(Post-Assessment)
1.13 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(Computer Assisted Instruction)
คอมพิวเตอร์ คือ สื่อการสอนที่เป็นเทคโนโลยีระดับสูง ที่นำมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้ผู้เรียนคอมพิวเตอร์มี ปฏิสัมพันธ์กัน
1.14 การสอนซ่อมเสริม
การสอนซ่อมเสริม หมายถึง การจัดการเรียนเพิ่มแก่นักเรียนที่มีระดับสติปัญญาต่ำ เรียนไม่ทันเพื่อน ขาดความคิดรวบยอด หรือจัดการเรียนเพิ่มแก่นักเรียนที่เก่งฉลาดเพื่อได้รับความรู้เพิ่มขึ้น
1.15 หมวกแห่งความคิด(The Six Thinking Hats)
Edward de Bon ได้พัฒนากิจกรรมเพื่อพัฒนาความคิด
หมวก คือ จะช่วยให้ผู้เรียนได้พยายามคิด ทั้งคิดในรอบ คิดทั้งจุดดี จุดด้อย จุดที่สนใจ ความรู้สึกที่มีต่อสิ่งนั้นๆ แทนที่จะยึดกับความคิดเพียงด้านเดียวหมวกแห่งความคิดมี 6 ใบดังนี้
1.หมวกสีขาว ขาวบริสุทธิ์ เป็นตัวแทนข้อเท็จจริง ข้อมูล ตัวเลข
2.หมวกสีแดง แทนอารมณ์ความรู้สึก และหยั่งรู้
3.หมวกสีดำ แทนความคิดทางลบในทางที่ไม่ดี ไม่ได้ผล จุดด้อย ข้อผิดพลาด
4.หมวกสีเหลือง แทนสิ่งที่ถูกต้อง สิ่งสร้างสรรค์ สนับสนุน ให้กำลังใจ
5.หมวกสีเขียว แทนการเจริญเติบโต ความอุดมสมบูรณ์ คุณค่าของความคิด
6.หมวกสีน้ำเงิน แทนการควบคุม ควบคุมบทบาทสมาชิกของกลุ่ม
1.16 การสอนแบบ 4 MAT
เป็นแผนการสอนที่ประยุกต์มาจากแบบใยแมงมุม แต่กิจกรรมนั้น 4 ขั้นตอน หรือใช้กับผู้เรียนที่มีความแตกต่างระหว่างบุคค คือ
ขั้นที่ 1 Why(ทำไม) เพื่อตั้งคำถาม กระตุ้นให้เด็กสนใจในเรื่องที่เรียน
ขั้นที่ 2 What(อะไร) เป็นการอธิบายความเข้าใจการจัดการศึกษาด้วยตนเอง
ขั้นที่ 3 How(ทำอย่างไร) เป็นการนำไปปฏิบัติ การนำไปใช้
ขั้นที่ 4 If(ถ้า...) เป็นการกระตุ้น
1.17 แผนการสอนแบบ CIPPA
แผนการสอนแบบ CIPPA เป็นแผนการสอนที่ใช้กิจกรรมที่เน้นผู้เรียน เป็นศูนย์กลาง 5 ด้าน ได้แก่
1.Construct หรือการสร้างความรู้ตามแนวคิดของ Constructivism ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง
2.Interaction หรือการปฏิสัมพันธ์ หมายถึง ผู้เรียนมีโอกาสปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนสื่อ และสิ่งแวดล้อม
3.Physical Participation หรือการมีส่วนร่วมทางกาย หมายถึง ผู้เรียนมีโอกาสเคลื่อนไหวร่างกายในการทำกิจกรรมลักษณะต่างๆ
4.Process Learning หรือการเรียนรู้กระบวนการต่างๆ ซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิต
5.Application หรือการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ หมายถึง ผู้เรียนสามารถนำความรู้ไปใช้ได้ในสถานการณ์ต่างๆ
1.18 วิธีสอนแบบ Storyline
วิธีสอนแบบ Storyline เป็นการสอนแบบบูรณาการโดยการดึงเอาแนวคิดจากวิชาต่างๆ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ สังคมศึกษา ภาษา ศิลปะ โดยใช้กนะบวนการหลากหลายมาแก้ปัญหา และกิจกรรมหลายๆรูปแบบ
อ้างอิง
พิจิตรา ธงพานิช. วิชาการออกแบบและการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน. นครปฐม : โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)


